Introduzione

Il Cristo Velato è un’opera ispirata alla famosa scultura omonima di Giuseppe Sanmartino, completata nel 1753 e conservata nella Cappella Sansevero a Napoli. Quando ho iniziato il progetto non avevo un’idea chiara su come affrontarlo, ma ero fiducioso che, grazie a un uso strategico dei software a mia disposizione, sarei riuscito a trovare un modo. La mia più grande preoccupazione riguardava sicuramente il velo, data la sua complessità, e nelle prossime righe capirai come ho superato questa sfida.

Processo

Prima di spiegare come ho realizzato il Cristo Velato, è importante sottolineare che il processo ha richiesto l’impiego di diversi software: Blender, ZBrush, 3D Coat e Marvelous Designer.

Questa combinazione rappresenta per me la soluzione ideale, perché ogni programma è stato utilizzato per le operazioni in cui eccelle, compensando i limiti degli altri:

  • Blender per l’impostazione delle basi del progetto e il rendering.
  • ZBrush per la scultura.
  • 3D Coat per la scultura dei dettagli fini, il retopoly, la pulitura delle mesh ad alta densità e l’esecuzione di operazioni booleane tra mesh ad alta densità.
  • Marvelous Designer per la generazione di simulazioni complesse di tessuti soggetti a gravità.

Per rendere il tutto più chiaro e semplice possibile, ho deciso di concentrarmi sul processo generale, spiegando cosa è stato fatto con ciascun software in ordine cronologico.

Ho raggruppato tutti i passaggi in cinque fasi, come illustrato nell’immagine n.1:

  • Settaggio delle Proporzioni e delle Forme Principali
  • Modellazione e Scultura
  • Costruzione del Velo
  • Rifinitura del Velo
  • Unione delle Superfici, Pulitura delle Mesh e Repopologia

Ovviamente, tutto ha inizio dalla raccolta di foto e video della statua originale disponibili online.

1 Fasi di creazione del cristo Velato.
2 Esempio di riferimento fotografico usato per il modello.

Settaggio delle Proporzioni e delle Forme Principali

La prima fase è quella in cui sono stati creati gli elementi di base del materasso, dei cuscini e del corpo, oltre al posizionamento della corona di spine e degli strumenti della passione. Tutto questo è avvenuto all’interno di Blender.

Le basi per il materasso e i cuscini sono state modellate utilizzando tecniche di modellazione poligonale, mentre il corpo è stato costruito con l’ausilio del mio manichino anatomico, Embryo.

Embryo consiste in un modello 3D di una figura umana, composto da un insieme di elementi anatomici semplificati collegati tra loro, che ne consentono una facile trasformazione e messa in posa. Se sei interessato a sapere di più su Embryo, puoi trovare ulteriori informazioni in questa pagina.

Grazie ad Embryo, ho definito velocemente le proporzioni e la posa di Gesù, creando una base per la scultura.

3 Messa in posa di Embryo per il corpo del Cristo.

Modellazione e Scultura

La fase di modellazione e scultura è quella in cui prende forma la maggior parte del progetto, ad eccezione del velo.

Gli strumenti della passione sono stati realizzati interamente in Blender utilizzando tecniche di modellazione poligonale (immagine n.4), mentre la corona di spine è stata progettata con lo strumento curve e quindi scolpita in ZBrush, dopo la conversione in mesh (immagine n.5).

Le estremità superiori delle nappine sono state modellate in poligonale, diversamente dalle fibre che sono state generate con lo strumento hair di Blender (immagine n.6). Le fibre sono poi state trasformate in mesh ed esportate in ZBrush per ulteriori aggiustamenti e rifiniture (immagine n.7).

Anche il manichino è stato esportato in ZBrush per essere unito in una singola mesh e quindi scolpito.

Lo studio delle vene merita una breve parentesi: è stato realizzato disegnandole direttamente sul modello del corpo di Cristo tramite lo strumento Curve di Blender (immagine n. 8). Una volta convertite in mesh, sono state importate in ZBrush e integrate nella scultura definitiva.

4 Wireframe di chiodi e tenaglia.
5 Corona di spine dalle curve al modello finale.
6 Fibre delle nappine realizzate con lo strumento hair.
7 Fibre delle nappine finalizzate.
8 Studio delle vene.

Costruzione del Velo

Ora che abbiamo esaminato tutti gli altri elementi, è il momento di parlare del velo

In un primo momento avevo pensato di adottare una tecnica che ho sviluppato nel corso degli anni e che utilizzo per tutti i miei modelli organici, chiamata ‘Super Block Out’. Si basa sulla costruzione della figura partendo dalle forme generali fino ai dettagli più fini, aggiungendo progressivamente materia attraverso lo strumento IMM Brush di ZBrush. L’IMM Brush è uno strumento che consente di posizionare rapidamente mesh prestabilite su una superficie.

Un esempio della tecnica del Super Block Out è nell’immagine n.9, dalla quale si evince come le pieghe del vestito di una figura femminile sono composte dall’assemblaggio di numerose mesh.

Questa tecnica si rivela quindi molto efficace nei panneggi classici ed è per questo che l’ho considerata una valida opzione per il velo del Cristo Velato. Tuttavia, non appena ho iniziato ad applicarla, è diventato evidente che la complessità del velo avrebbe reso questo approccio troppo dispendioso in termini di tempo.

9 Esempio di panneggio classico realizzato con la tecnica del “Super Blockout”.

Di conseguenza, ho preferito cambiare strategia, sostituendo alla tecnica del Super Blockout l’ausilio di Marvelous Designer. L’idea era quella di stendere un grande telo sul corpo del Cristo, per poi lasciare che la simulazione facesse il resto. Ma anche questo approccio risultò non essere vincente, a causa dello sviluppo in molteplici direzioni delle pieghe dell’opera originale (immagine n.10), che era impossibile riprodurre a partire da un unico telo.

A peggiorare ulteriormente la situazione contribuiva la densità di mesh necessaria per ottenere una simulazione del velo di buona qualità lungo tutto il corpo, che rallentava drasticamente il processo e riduceva di conseguenza le possibilità di controllo.

Per questo motivo ho deciso di dividere il velo in sezioni. Concentrandomi su una porzione alla volta, sono riuscito finalmente a replicare con successo l’andatura del velo. Tuttavia, sono stati necessari ulteriori perfezionamenti.

10 Andatura della direzioni del velo.
11 Singola porzione del velo.
12  Fase intermedia dell’ assemblamento delle porzioni del velo.
13 Assemblaggio completo del velo.

Rifinitura del velo

La fase di rifinitura del velo ha avuto luogo in ZBrush, dove ho importato le nuove mesh ottenute con la simulazione in Marvelous designer, per lavorarle ulteriormente e ottenere una somiglianza maggiore con il velo originale.

Va sottolineato che ho lasciato intenzionalmente il modello del corpo del Cristo al di sotto delle mesh del velo, in modo da preservare la leggibilità delle forme durante le modifiche, permettendo al corpo di sostituirsi alle parti più aderenti del velo. Nell’immagine n.14, il corpo è evidenziato in rosa, mostrando chiaramente la sua emersione nelle parti più aderenti.

In fine, con la tecnica del Super Block Out, ho potuto aggiungere ulteriore complessità e definizione. L’immagine n.15 illustra gli elementi aggiuntivi creati con questa tecnica, mentre l’immagine n.16 distingue le diverse porzioni del velo tramite l’uso del colore, rendendo chiara la segmentazione.

14 Corpo evidenziato al di sotto del velo.
15 Materiale aggiunto con la tecnica del super blockout.
16 Porzioni del velo divise per colore.

Unione delle Superfici, Pulitura delle Mesh e Retopologia

La quinta e ultima fase ha coinvolto l’uso di 3D Coat. Ma prima di passare a 3D Coat, è stato necessario aggiungere spessore alle mesh del velo (poiché erano mesh aperte) e creare continuità tra queste e il corpo (vedi immagine n.17).

3D Coat è un software avanzato che offre eccellenti capacità di scultura in voxel. Per lavorare con questo tipo di tecnologia, è necessario convertire la mesh in un oggetto volumetrico. In questa fase, la geometria passa da una superficie poligonale a una rappresentazione solida composta da particelle digitali chiamate voxel. Il risultato è un modello pieno e compatto, simile a una scultura in argilla. La trasformazione in voxel apre nuove possibilità di modifica, permettendo operazioni avanzate con pennelli e booleane.

In 3D Coat, ho unito tutti gli oggetti del velo e del corpo in un unico modello e ho utilizzato i pennelli voxel per rimuovere i sottosquadri, colmare i vuoti e pulire la superficie. Questo processo ha preparato l’oggetto per la retopologia.

La retopologia, o retopo, è una fase fondamentale per almeno due motivi: da un lato consente di ridurre il numero di poligoni, rendendo il modello più leggero ed efficiente per il rendering; dall’altro, se ben eseguita, assicura una superficie pulita e ordinata in fase di suddivisione. Per questi motivi, materasso, cuscini e velo sono stati retopologizzati manualmente con grande attenzione, preservando ogni dettaglio e rispettando il corretto flusso dei poligoni (immagini n.18, n.19 e n.20).

L’immagine n.21 mostra il modello del corpo e del velo prima e dopo i passaggi enunciati.

Per quanto riguarda gli altri elementi, gli strumenti della passione e le estremità superiori delle nappine erano già stati modellati in poligonale e non richiedevano retopologia. Diversamente, per la corona di spine e le estremità inferiori delle nappine, ho preferito utilizzare un remesh automatico

È così che ho realizzato il mio Cristo Velato. Le fasi finali, come l’illuminazione e la configurazione dei materiali in Blender, esulano dallo scopo di questo articolo e potranno eventualmente essere approfondite in un secondo momento.

17 Blocchi del velo e del corpo uniti.
18 Blocco del velo e del corpo uniti retopologizzato.
19 Retopoly del materasso.
20 Retopoly del cuscino.
21 A sinistra il velo e il corpo prima dell’unione, a destra gli stessi dopo l’unione, la pulizia e il retopoly.

Considerazioni Personali

In conclusione, sono molto soddisfatto del risultato finale di questo modello, anche se avverto che il velo avrebbe potuto essere ulteriormente perfezionato, soprattutto nel contrasto e nel volume. Così com’è, ha un aspetto ‘fluido’: un effetto suggestivo, ma diverso dalla resa più rigida dell’originale.

Tirando le somme, il Cristo Velato è stato per me più un lavoro di ricerca che un esercizio di stile. È un progetto da cui ho imparato moltissimo, e questo, in fondo, è ciò che conta davvero.
Spero che anche voi abbiate trovato utile questa lettura e che la mia esperienza possa esservi stata d’aiuto.

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